Senin, 29 November 2010

kebudayaan nasional

Kebudayaan nasional
Kebudayaan nasional adalah kebudayaan yang diakui sebagai identitas nasional. Definisi kebudayaan nasional menurut TAP MPR No.II tahun 1998, yakni:
Kebudayaan nasional yang berlandaskan Pancasila adalah perwujudan cipta, karya dan karsa bangsa Indonesia dan merupakan keseluruhan daya upaya manusia Indonesia untuk mengembangkan harkat dan martabat sebagai bangsa, serta diarahkan untuk memberikan wawasan dan makna pada pembangunan nasional dalam segenap bidang kehidupan bangsa. Dengan demikian Pembangunan Nasional merupakan pembangunan yang berbudaya.Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Wujud, Arti dan Puncak-Puncak Kebudayaan Lama dan Asli bai Masyarakat Pendukukungnya, Semarang: P&K, 199
kebudayaan nasional dalam pandangan Ki Hajar Dewantara adalah “puncak-puncak dari kebudayaan daerah”. Kutipan pernyataan ini merujuk pada paham kesatuan makin dimantapkan, sehingga ketunggalikaan makin lebih dirasakan daripada kebhinekaan. Wujudnya berupa negara kesatuan, ekonomi nasional, hukum nasional, serta bahasa nasional. Definisi yang diberikan oleh Koentjaraningrat dapat dilihat dari peryataannya: “yang khas dan bermutu dari suku bangsa mana pun asalnya, asal bisa mengidentifikasikan diri dan menimbulkan rasa bangga, itulah kebudayaan nasional”. Pernyataan ini merujuk pada puncak-puncak kebudayaan daerah dan kebudayaan suku bangsa yang bisa menimbulkan rasa bangga bagi orang Indonesia jika ditampilkan untuk mewakili identitas bersama.Nunus Supriadi, “Kebudayaan Daerah dan Kebudayaan Nasional”
Pernyataan yang tertera pada GBHN tersebut merupakan penjabaran dari UUD 1945 Pasal 32. Dewasa ini tokoh-tokoh kebudayaan Indonesia sedang mempersoalkan eksistensi kebudayaan daerah dan kebudayaan nasional terkait dihapuskannya tiga kalimat penjelasan pada pasal 32 dan munculnya ayat yang baru. Mereka mempersoalkan adanya kemungkinan perpecahan oleh kebudayaan daerah jika batasan mengenai kebudayaan nasional tidak dijelaskan secara gamblang.
Sebelum di amandemen, UUD 1945 menggunakan dua istilah untuk mengidentifikasi kebudayaan daerah dan kebudayaan nasional. Kebudayaan bangsa, ialah kebudayaan-kebudayaan lama dan asli yang terdapat sebagi puncak-puncak di daerah-daerah di seluruh Indonesia, sedangkan kebudayaan nasional sendiri dipahami sebagai kebudayaan angsa yang sudah berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa Indonesia. Dalam kebudayaan nasional terdapat unsur pemersatu dari Banga Indonesia yang sudah sadar dan menglami persebaran secara nasional. Di dalamnya terdapat unsur kebudayaan bangsa dan unsur kebudayaan asing, serta unsur kreasi baru atau hasil invensi nasional. Direktorat Sejarah dan Nilai Tradsional, Kongres Kebudayaan 1991: Kebudayaan Nasional Kini dan di Masa Depan,

pemanfaatan limbah plastik

PEMANFAATAN DAUR ULANG LIMBAH PLASTIK DAN LOGAM SEBAGAI SUMBER PEMBUATAN PERAGA PENDIDIKAN INOVATIF DALAM RANGKA PENINGKATAN PENDAPATAN
MASYARAKAT PEMULUNG DI DESA JATISARONO KULONPROGO*)


Pendahuluan

Pendidikan merupakan salah satu sektor penting yang menunjang kemajuan suatu bangsa. Kemajuan suatu bangsa sangat ditentukan oleh tingkat kompetensi sumber daya manusia yang dimilikinya selain banyaknya kekayaan alam yang dimiliki suatu bangsa. Pemerintah Indonesia menyadari keadaan ini dan memberikan anggaran khusus bagi kemajuan bidang pendidikan. Besarnya anggaran serta usaha yang telah ditempuh oleh pemerintah pada kenyataannya belum memberikan dampak yang signifikan bagi kemajuan sumber daya manusia.
Permasalahan yang sering ditemukan di sekolah adalah minimnya alat peraga pendidikan yang membantu guru mengajarkan materi pembelajaran ke peserta didik. Alat peraga merupakan salah satu faktor penunjang keberhasilan proses pembelajaran di dalam kelas. Peserta didik akan lebih mudah memahami suatu konsep jika melihat fenomena atau gejala yang nyata dan visible melalui peragaan menggunakan peraga pendidikan. Minimnya alat peraga pada umumnya lebih disebabkan keterbatasan anggaran yang disediakan oleh sekolah. Guru sebagai motivator dalam proses pembelajaran dituntut untuk lebih kreatif mengembangkan peraga pendidikan yang seefektif dan semurah mungkin.
Apabila diamati di lingkungan sekitar sekolah banyak ditemukan limbah plastik maupun logam yang umumnya hanya dianggap sebagai sampah yang tidak dapat digunakan lagi. Sampah tersebut biasanya dijadikan sumber mata pencaharian para pemulung yang selanjutnya dijual ke pabrik daur ulang limbah yang dibeli dengan sistem kiloan. Hal ini menyebabkan rendahnya pendapatan yang diterima pemulung sebagai hasil dari penjualan limbah yang umumnya berbentuk plastik dan logam tersebut. Jika para pemulung dapat memanfaatkan limbah plastik dan logam tersebut serta menjualnya ke konsumen yang tepat maka nilai jualnya akan lebih tinggi.
Limbah plastik dan logam sebenarnya dapat digunakan sebagai sumber pembuatan peraga pendidikan inovatif yang murah. Permasalahan utamanya adalah belum dipahaminya bagaimana memanfaatkan dan mengoptimalkan limbah tersebut menjadi peraga pendidikan yang bernilai guna bagi dunia pendidikan khususnya yang menunjang proses pembelajaran di sekolah. Oleh karena itu Tim Pengabdi bermaksud mengadakan  kegiatan pengabdian berupa pemanfaatan limbah plastik dan logam sebagai peraga pendidikan yang murah dalam rangka meningkatkan pendapatan masyarakat pemulung khususnya di desa Jatisarono kabupaten Kulonprogo. Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah:
  1. Memberi masukan kepada masyarakat pemulung tentang pemanfaatan limbah plastik dan logam sebagai bahan dasar pembuatan alat peraga pendidikan
  2. Memberikan informasi kepada masyarakat pemulung mengenai dampak pelatihan pembuatan alat peraga pendidikan berbahan dasar limbah plastik dan logam terhadap peningkatan pendapatan masyarakat pemulung di desa Jatisarono
  3. Mengkaji prospek pengembangan pembuatan alat peraga pendidikan di desa Jatisarono, Kecamatan Nanggulan, Kabupaten Kulon Progo terkait dengan aspek peningkatan pendapatan masyarakat pemulung untuk jangka yang lebih panjang.
Sedangkan manfaat yang diharapkan dari kegiatan ini antara lain :
  1. Hasil dari kegiatan yang akan dilakukan diharapkan dapat menjadi rintisan kegiatan pemanfaatan limbah plastik dan logam yang berdaya guna.
  2. Alat peraga yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai sumber belajar (real teaching) bagi dunia pendidikan dalam rangka mewujudkan pendidikan berbasis eksperimen.
  3. Program yang dijalankan dapat dijadikan sebagai media penghubung antar pemulung dalam pengelolaan limbah plastik dan logam serta alat peraga yang dihasilkan sehingga dapat terbentuk atmosfir sosio kultural yang harmonis dan berkesinambungan.
  4. Memotivasi masyarakat pemulung untuk merintis wirausaha baru di bidang pembuatan alat peraga pendidikan
  5. Membuka peluang kerja bagi masyarakat pemulung sehingga memperkecil arus urbanisasi.
  6. Meningkatkan pendapatan masyarakat pemulung di daerah tersebut sehingga dapat meningkatkan kesejahteraan keluarga.

Limbah Plastik dan Logam serta Dampaknya Terhadap Lingkungan
Plastik dan logam merupakan suatu jenis bahan yang tidak dapat terurai dalam waktu yang singkat. Sampah plastik membutuhkan waktu 200 sampai 1.000 tahun untuk dapat terurai. Data dari Environment Protection Body, sebuah lembaga lingkungan hidup di Amerika Serikat, mencatat ada sekitar 500 miliar sampai 1 triliun tas plastik digunakan di seluruh dunia setiap tahunnya. Itu berarti, sampah plastik jumlahnya terhitung cukup banyak.
Untuk mengurangi sampah plastik itu, ada cara untuk "memendekkan" umur sampah plastik itu dengan membakarnya. Namun hal itu sangat berbahaya, karena kandungan limbah sampah plastik yang terlepas ke udara saat terbakar, dapat membahayakan kesehatan mahluk hidup, termasuk manusia. (http://www.wikimu.com/News/DisplayNews.aspx?id=6845&post=1)
Oleh karena sifatnya yang tidak mudah terurai maka diperlukan penanganan yang serius terhadap kedua jenis sampah (plastik dan logam) tersebut. Apabila tidak diilakukan penanganan yang serius maka dikhawatirkan akan memberikan dampak negatif bagi lingkungan. Dampak negatif yang ditimbulkan dari sampah yang tidak dikelola dengan baik adalah sebagai berikut:
a. Gangguan Kesehatan:
· Timbulan sampah dapat menjadi tempat pembiakan lalat yang dapat mendorong penularan infeksi;
· Timbulan sampah dapat menimbulkan penyakit yang terkait dengan tikus;
b. Menurunnya kualitas lingkungan
c. Menurunnya estetika lingkungan
Timbunan sampah yang bau, kotor dan berserakan akan menjadikan lingkungan tidak indah untuk dipandang mata;
d. Terhambatnya pembangunan negara
Dengan menurunnya kualitas dan estetika lingkungan, mengakibatkan pengunjung atau wisatawan enggan untuk mengunjungi daerah wisata tersebut karena merasa tidak nyaman, dan daerah wisata tersebut menjadi tidak menarik untuk dikunjungi. Akibatnya jumlah kunjungan wisatawan menurun, yang berarti devisa negara juga menurun. (http://mashudi-biologicalscienceblog.blogspot.com/2009/04/dampak-negatif-limbah-sampah-terhadap.html)
Sistem Pengelolaan Limbah Plastik
Akibat dari semakin bertambahnya tingkat konsumsi masyarakat serta aktivitas lainnya maka bertambah pula buangan/limbah yang dihasilkan. Limbah/buangan yang ditimbulkan dari aktivitas dan konsumsi masyarakat sering disebut limbah domestik atau sampah. Limbah tersebut menjadi permasalahan lingkungan karena kuantitas maupun tingkat bahayanya mengganggu kehidupan makhluk hidup lainnya. Selain itu aktifitas industri yang kian meningkat tidak terlepas dari isu lingkungan. Industri selain menghasilkan produk juga menghasilkan limbah. Dan bila limbah industri ini dibuang langsung ke lingkungan akan menyebabkan terjadinya pencemaran lingkungan.
Limbah adalah buangan yang dihasilkan dari suatu proses produksi baik industri maupun domestik (rumah tangga, yang lebih dikenal sebagai sampah), yang kehadirannya pada suatu saat dan tempat tertentu tidak dikehendaki lingkungan karena tidak memiliki nilai ekonomis.Jenis limbah pada dasarnya memiliki dua bentuk yang umum yaitu; padat dan cair, dengan tiga prinsip pengolahan dasar teknologi pengolahan limbah.
Limbah dihasilkan pada umumnya akibat dari sebuah proses produksi yang keluar dalam bentuk %scrapt atau bahan baku yang memang sudah bisa terpakai. Dalam sebuah hukum ekologi menyatakan bahwa semua yang ada di dunia ini tidak ada yang gratis. Artinya alam sendiri mengeluarkan limbah akan tetapi limbah tersebut selalu dan akan dimanfaatkan oleh makhluk yang lain. Prinsip ini dikenal dengan prinsip Ekosistem (ekologi sistem) dimana makhluk hidup yang ada di dalam sebuah rantai pasok makanan akan menerima limbah sebagai bahan baku yang baru.
Nama plastik mewakili ribuan bahan yang berbeda sifat fisis, mekanis, dan kimia. Secara garis besar plastik dapat digolongkan menjadi dua golongan besar, yakni plastik yang bersifat thermoplastic dan yang bersifat thermoset. Thermoplastic dapat dibentuk kembali dengan mudah dan diproses menjadi bentuk lain, sedangkan jenis thermoset bila telah mengeras tidak dapat dilunakkan kembali. Plastik yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari adalah dalam bentuk thermoplastic. Seiring dengan perkembangan teknologi, kebutuhan akan plastik terus meningkat. Data BPS tahun 1999 menunjukkan bahwa volume perdagangan plastik impor Indonesia, terutama polipropilena (PP) pada tahun 1995 sebesar 136.122,7 ton sedangkan pada tahun 1999 sebesar 182.523,6 ton, sehingga dalam kurun waktu tersebut terjadi peningkatan sebesar 34,15%. Jumlah tersebut diperkirakan akan terus meningkat pada tahun-tahun selanjutnya. Sebagai konsekuensinya, peningkatan limbah plastikpun tidak terelakkan. Menurut Hartono (1998) komposisi sampah atau limbah plastik yang dibuang oleh setiap rumah tangga adalah 9,3% dari total sampah rumah tangga. Di Jabotabek rata-rata setiap pabrik menghasilkan satu ton limbah plastik setiap minggunya. Jumlah tersebut akan terus bertambah, disebabkan sifat-sifat yang dimiliki plastik, antara lain tidak dapat membusuk, tidak terurai secara alami, tidak dapat menyerap air, maupun tidak dapat berkarat, dan pada akhirnya akhirnya menjadi masalah bagi lingkungan. 
Plastik juga merupakan bahan anorganik buatan yang tersusun dari bahan-bahan kimia yang cukup berahaya bagi lingkungan. Limbah daripada plastik ini sangatlah sulit untuk diuraikan secara alami. Untuk menguraikan sampah plastik itu sendiri membutuhkan kurang lebih 80 tahun agar dapat terdegradasi secara sempurna. Oleh karena itu penggunaan bahan plastik dapat dikatakan tidak bersahabat ataupun konservatif bagi lingkungan apabila digunakan tanpa menggunakan batasan tertentu. Sedangkan di dalam kehidupan sehari-hari, khususnya kita yang berada di Indonesia,penggunaan bahan plastik bisa kita temukan di hampir seluruh aktivitas hidup kita. Padahal apabila kita sadar, kita mampu berbuat lebih untuk hal ini yaitu dengan menggunakan kembali (reuse) kantung plastik yang disimpan di rumah. Dengan demikian secara tidak langsung kita telah mengurangi limbah plastik yang dapat terbuang percuma setelah digunakan (reduce). Atau bahkan lebih bagus lagi jika kita dapat mendaur ulang plastik menjadi sesuatu yang lebih berguna (recycle). Bayangkan saja jika kita berbelanja makanan di warung tiga kali sehari berarti dalam satu bulan satu orang dapat menggunakan 90 kantung plastik yang seringkali dibuang begitu saja. Jika setengah penduduk Indonesia melakukan hal itu maka akan terkumpul 90×125 juta=11250 juta kantung plastik yang mencemari lingkungan. Berbeda jika kondisi berjalan sebaliknya yaitu dengan penghematan kita dapat menekan hingga nyaris 90% dari total sampah yang terbuang percuma. Namun fenomena yang terjadi adalah penduduk Indonesia yang masih malu jika membawa kantung plastik kemana-mana. Untuk informasi saja bahwa di supermarket negara China, setiap pengunjung diwajibkan membawa kantung plastik sendiri dan apabila tidak membawa maka akan dikenakan biaya tambahan atas plastik yang dikeluarkan pihak supermarket.
Pemanfaatan limbah plastik merupakan upaya menekan pembuangan plastik seminimal mungkin dan dalam batas tertentu menghemat sumber daya dan mengurangi ketergantungan bahan baku impor. Pemanfaatan limbah plastik dapat dilakukan dengan pemakaian kembali (reuse) maupun daur ulang (recycle). Di Indonesia, pemanfaatan limbah plastik dalam skala rumah tangga umumnya adalah dengan pemakaian kembali dengan keperluan yang berbeda, misalnya tempat cat yang terbuat dari plastik digunakan untuk pot atau ember. Sisi jelek pemakaian kembali, terutama dalam bentuk kemasan adalah sering digunakan untuk pemalsuan produk seperti yang seringkali terjadi di kota-kota besar.
Pemanfaatan limbah plastik dengan cara daur ulang umumnya dilakukan oleh industri. Secara umum terdapat empat persyaratan agar suatu limbah plastik dapat diproses oleh suatu industri, antara lain limbah harus dalam bentuk tertentu sesuai kebutuhan (biji, pellet, serbuk, pecahan), limbah harus homogen, tidak terkontaminasi, serta diupayakan tidak teroksidasi. Untuk mengatasi masalah tersebut, sebelum digunakan limbah plastik diproses melalui tahapan sederhana, yaitu pemisahan, pemotongan, pencucian, dan penghilangan zat-zat seperti besi dan sebagainya.
Terdapat hal yang menguntungkan dalam pemanfaatan limbah plastik di Indonesia dibandingkan negara maju. Hal ini dimungkinkan karena pemisahan secara manual yang dianggap tidak mungkin dilakukan di negara maju, dapat dilakukan di Indonesia yang mempunyai tenaga kerja melimpah sehingga pemisahan tidak perlu dilakukan dengan peralatan canggih yang memerlukan biaya tinggi. Kondisi ini memungkinkan berkembangnya industri daur ulang plastik di Indonesia.
Pemanfaatan plastik daur ulang dalam pembuatan kembali barang-barang plastik telah berkembang pesat. Hampir seluruh jenis limbah plastik (80%) dapat diproses kembali menjadi barang semula walaupun harus dilakukan pencampuran dengan bahan baku baru dan additive untuk meningkatkan kualitas. Terdapat empat jenis limbah plastik yang populer dan laku di pasaran yaitu polietilena (PE), High Density Polyethylene (HDPE), polipropilena (PP), dan asoi.
Karakteristik Masyarakat Pemulung di Indonesia
Pemulung merupakan suatu profesi yang terdiri atas kegiatan mengumpulkan (mulung) barang-barang bekas baik dilakukan secara perorangan maupun berkelompok. Para Pemulung bekerja mengumpulkan barang-barang bekas dengan cara mengerumuni muatan truk sampah yang tenah di bongkar, sebagian Pemulung lainnya berputar-putar mengais barang bekas dari tumpukan-tumpukan sampah. Barang bekas yang telah berkumpul kemudian dipisah-pisahkan menurut jenisnya, sebelum akhirnya dijual kepada pedagang barang bekas atau lapak.
Lapak atau penampung adalah orang yang mempunyai modal atau dukungan modal untuk membeli beberapa jenis, atau satu jenis barang bekas dari Pemulung. Jasa lapak selain sebagai pembeli tetap adalah ia menanggung sarana transportasi untuk mengambil barang bekas dari pemukiman liar, sehingga para Pemulung tang menjadi anak buahnya tidak perlu menanggung ongkos angkutan.
Para pedagang atau lapak selanjutnya menjual barang bekas ke industri atau pabrik yang menggunakan bahan baku produksinya dari barang bekas secara langsung maupun melalui pihak perantara (agen atau supplier)
memilah barang sebanyak-banyaknya tentunya dengan alat bantu yang berupa:
a. Gerobak/roda dua
Alat ini sangat berfungsi sekali untuk mencari dan mengais barang yang berguna, sehingga dengan memakai gerobak/roda dua pemulung dapat mencari barang sebanyak-banyaknya.
b. Karung
Biasanya alat ini dipakai supaya lebih praktis, karena dengan memakai karung biasa masuk ke gang-gang sempit dan kebanyakan yang memakai dengan alat karung mayoritas anak-anak kecil. Kekurangan jika menggunakan alat ini (karung) hasil dari pilahannya sangat minim.

Peraga Pendidikan dan Manfaatnya Bagi Proses Pembelajaran
Untuk membantu terselenggaranya proses pembelajaran, guru tidak dapat lepas dari pentingnya perangkat pembelajaran atau bahan ajar. Bahan ajar yang dikembangkan oleh guru harus memuat konsep-konsep penting yang akan dipelajari oleh siswa. Belajar konsep merupakan hasil utama pendidikan (Dahar, 1996: 79). Konsep-konsep merupakan dasar bagi proses-proses mental yang lebih tinggi untuk merumuskan prinsip-prinsip dan generalisasi-generalisasi. Untuk memecahkan masalah, seseorang siswa harus mengetahui aturan-aturan yang relevan, dan aturan ini didasarkan pada konsep-konsep yang diperolehnya.
Moh Amin (1987: 15), berpendapat bahwa konsep adalah gagasan atau ide berdasarkan pengalaman yang relevan dan yang dapat digeneralisasikan. Menurut Suharyanto (2004: 3), konsep adalah ide atau gagasan yang menghubungkan beberapa fakta. Suatu konsep menggambarkan mata rantai antara beberapa fakta yang berhubungan. Untuk memperoleh konsep umumnya memerlukan kerja dengan objek nyata, eksplorasi, perolehan fakta, dan manipulasi ide sehingga memperoleh lebih dari sekedar ingatan. Semua konsep bersama membentuk semacam jaringan pengetahuan di dalam kepala manusia. Semakin lengkap, terpadu, tepat dan kuat hubungan antara konsep-konsep dalam kepala seseorang, semakin pandai orang itu. Keahlian seseorang dalam suatu bidang studi tergantung lengkapnya jaringan konsep di dalam kepalanya (Van den Berg,1997: 80).
Metode Pelaksanaan PPM
Metode kegiatan ini meliputi ceramah, diskusi-informasi, workshop, dan disseminasi terbatas. Secara lebih rinci metode yang digunakan dapat diuraikan sebagai berikut:
  1. Menjelaskan kepada peserta pelatihan mengenai berbagai macam cara mengelola limbah plastik dan logam.
  2. Diskusi-informasi membahas kendala dan kesulitan dalam memulai pembuatan peraga pendidikan menggunakan limbah plastik dan logam serta menjelaskan cara mengatasinya sehingga dapat dihasilkan peraga pendidikan yang inovatif.
  3. Para peserta diberi kesempatan untuk mencoba merancang, dan membuat alat peraga yang digunakan dalam pembelajaran di sekolah.
  4. Hasil uji coba selanjutnya dipresentasikan untuk bahan diskusi dan selanjutnya siap didisseminasikan kepada masyarakat pemulung di lingkungan lainnya.

Sebagai tindak lanjut dari kegiatan ini diharapkan para pemulung di desa Jatisarono, kecamatan Nanggulan kabupaten Kulon Progo dapat membentuk kelompok usaha pembuatan peraga pendidikan. Hal ini dimaksudkan untuk perintisan wirausaha dan mereduksi masalah sosio-kultural yang ditimbulkan oleh keberadaan masyarakat pemulung.

Langkah-langkah Kegiatan PPM
Seperti telah diuraikan pada bagian pendahuluan bahwa terdapat limbah plastik dan logam yang cukup melimpah di desa Jatisarono, kecamatan Nanggulan kabupaten Kulon Progo. Melimpahnya jumlah limbah tersebut belum diiringi dengan sistem pengelolaan dan pemanfaatan yang baik khususnya oleh para pemulung di daerah tersebut. Adapun secara sistematis kerangka pemecahan masalah yang telah dilakukan dalam kegiatan ini adalah sebagai berikut:
 













Gambar  Diagram kerangka langkah kegiatan pemecahan masalah

Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM dan Pembahasan
Sesuai dengan jadwal, metode dan rencana pelaksanaan program yang sudah ditentukan maka hasil yang diperoleh dalam kegiatan ini adalah:
a.   Peserta yang datang dan mengikuti kegiatan pelatihan 22 orang dari 30 orang peserta yang diundang
b.  Komposisi peserta yang datang terdiri dari para pengepul, pemulung dan aparatur desa Jatisarono
c.   Berhasil dilatihkan mekanisme pembuatan peraga pendidikan serta cara mengoperasikannya sehingga dapat digunakan sebagai alat batu dalam pembelajaran.
d.  Peserta yang selama ini mengumpulkan limbah plastik dan logam tanpa menggolong-nggolongkan jenis barangnya menjadi lebih paham tentang jenis limbah plastik & logam yang dapat dimanfaatkan sebagai bahan dasar pembuatan peraga pendidikan.
e. Melalui diskusi yang dilaksanakan setelah pelatihan berlangsung menjadikan peserta paham akan hal-hal apa yang harus diperhatikan untuk memanfaatkan limbah plastik & logam menjadi peraga pendidikan sehingga dapat meningkatkan pendapatan bagi masyarakat pemulung.

        Tim Pengabdi telah menyebarkan pemberitahuan dan undangan mengenai kegiatan seperti tersebut di atas ke beberapa masyarakat pemulung di desa Jatisarono kabupaten Kulon Progo melalui koordinator (pengepul). Adapun  jumlah pemulung yang diundang sebanyak 40 orang. Setiap pemulung rata-rata mampu mengumpulkan barang bekas dengan kapasitas kira-kira 5 kg/hari sehingga pendapatan harian rata-rata kurang dari Rp 50.000,00. Pemulung yang diundang adalah pemulung yang beroperasi di desa Jati Sarono dan sekitarnya. Masyarakat pemulung ini pada umumnya masih memiliki anak usia sekolah sehingga sesuai dengan maksud dan tujuan pelatihan. Jumlah peserta yang memenuhi undangan tim pengabdi sebanyak 22 orang.
        Kegiatan pelatihan dilaksanakan pada tanggal 1 Agustus 2009 dengan mengambil tempat di rumah bapak Wakidi Mulyo Sukarto dan bapak Subari selaku koordinator kelompok masyarakat pemulung desa Jatisarono kabupaten Kulon Progo DIY. Secara umum semua peserta dapat mengikuti kegiatan dengan baik. Hal ini terlihat dari besarnya rasa keingin tahuan mereka tentang materi yang diberikan. Kegiatan follow up dilakukan setelah para peserta menerapkan beberapa pengetahuan yang disampaikan tim pengabdi. Kegiatan follow up dimaksudkan untuk mengetahui dampak dari diadakannya kegiatan ini. Kegiatan tersebut berupa usaha mendatangi rumah pengepul tempat masyarakat pemulung menjual hasil pulungannya. Hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah para pemulung selaku peserta kegiatan dapat melaksanakan hasil kegiatan di rumah tempat mereka menjual barang hasil pulungan.

        Pada sesi akhir kegiatan pelatihan dilakukan wawancara dan penyebaran angket terhadap peserta untuk mengetahui keterlaksanaan kegiatan ini. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan Tim Pengabdi, pada umumnya mereka tertarik dengan kegiatan yang telah dilakukan serta mengusulkan agar diadakan kegiatan yang sejenis akan tetapi materinya berbeda lebih ke arah sistem penjualan dan modifikasi peraga pendidikan yang telah dibuat.

Kesimpulan
Berdasarkan pengamatan terhadap proses kegiatan pengabdian masyarakat berupa pemanfaatan limbah plastik dan logam sebagai sumber alat peraga pendidikan yang inovatif di lapangan diperoleh hasil sebagai berikut:
1. Masyarakat pemulung dan pengepul di desa Jatisarono menjadi paham dan mengetahui pemanfaatan limbah plastik dan logam sebagai sumber alat peraga pendidikan yang inovatif.
2. Pemahaman masyarakat pemulung di desa Jatisarono tentang usaha-usaha yang mungkin dikembangkan untuk meningkatkan pendapatan rumah tangga menjadi meningkat.
3. Wawasan mengenai peluang dikembangkannya usaha baru bidang pembuatan alat peraga yang memanfaatkan limbah plastik dan logam untuk jangka yang lebih panjang semakin berkembang di kalangan masyarakat pemulung.

game online


Latar Belakang
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

Rumusan Masalah
Bedasarkan latar belakang yang ada diatas kami merumuskan masalah yang akan kami bahas yaitu
1.    Apa Pengertian dari game Online ?
2.    Bagaimana Sejarah dan Perkembangan Game Online ?
3.    Apa saja Tipe-tipe Game Online?
4.    Bagaimana Dampaknya?


PENGERTIAN DARI GAME ONLINE
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat




PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia:

Nama Games
Muncul Tahun
Pemegang Lisensi
Tipe Game
Tipe grapis
Status
Nexia
2001
BolehGame
RPG
2D
Ditutup thn 2004
RedMoon
2002
-
RPG
2,5D
Ditutup thn 2005
Laghaim
2003
Boleh Game
RPG
3D
Ditutup thn 2006
Ragnarok
2003
Lyto
RPG
3D
Masih
GunBound
2004
Boleh Game
Action RPG
3D
Masih
Xian
2004
Boleh Game
Strategy RPG
3D
Masih
Risk Your Life
2004
Dream Web Tech
Action RPG
3D
Masih
Tantra
2004
Playon
RPG
3D
Masih
Survival Project
2004
Playon
RPG
2D
Ditutup thn 2006
GetAmped
2005
Lyto
RPG
2,5D
Masih
Stargate
2005
Borneo X
RPG
2D
Ditutup thn 2006
TS
2005
Global World Technology
RPG
2D
Ditutup thn 2008
O2jam
2005
Infomedia Nusantara
Musical
3D
Masih
Pangya
2005
Boleh Game
Sport
3D
Ditutup thn 2008
Knight
2005
Infomedia Nusantara
RPG
3D
Ditutup thn 2007
Vital Sign
2005
-
FPS
3D
Ditutup thn 2007
SEAL
2006
Lyto
RPG
3D
Masih
RAN
2006
Jaspace
RPG
3D
Masih
Deco
2006
Playon
RPG
3D
Masih
AyoDance
2006
Maxus Infotech
Musical
3D
Masih
DOMO
2007
Datakom Wijaya Pratama
RPG
3D
Masih
Angle Love
2007
WaveGame
RPG
3D
Masih
Rising Force
2007
Lyto
RPG
3D
Masih
Ghost
2007
Kreon
RPG
2D
Masih

Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.

TIPE-TIPE GAME ONLINE
·         First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
·         Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
·         Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
·         Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
·         Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

Bedasarkan teknologi grapis
ü  2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. 
ü  3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
A.   Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item)  langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B.   Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.






DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com.



Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.